ما هي البذرة بالضبط
البذرة (seed) سلسلة من الأرقام يستخدمها Minecraft «نقطةَ بداية» للعشوائية لتوليد العالم الأصلي. عند إنشائك عالمًا جديدًا تستعمل اللعبة هذه البذرة لتحديد: ارتفاع التضاريس وانخفاضها، وتوزيع المحيطات واليابسة، والكهوف والمعادن، والأحياء الحيوية (الصحراء/المنطقة الثلجية/الأدغال…)، إضافةً إلى مكان ظهور بنى كالقرى والمعابد والحصون.
الخاصية الأساسية هي قابلية إعادة الإنتاج: ما دامت البذرة نفسها، وإصدار اللعبة نفسه، ونوع العالم نفسه، فإن الخريطة المُولَّدة تكون متطابقة تقريبًا. لهذا تنتشر على الإنترنت «بذور جيدة» — تكتب تلك السلسلة من الأرقام في واجهة إنشاء العالم فتحصل على التضاريس نفسها التي اكتشفها غيرك.
يُسجَّل هذا الرقم في ملف level.dat الخاص بحفظ العالم (مع الاسم ونمط اللعب ونقطة الظهور وغيرها من البيانات الوصفية). لمعرفة ما يحفظه level.dat أيضًا، انظر ما هو ملف level.dat.
فيمَ تؤثّر البذرة وفيمَ لا تؤثّر
- تؤثّر: في التضاريس الأصلية «المُولَّدة برمجيًّا». الجبال والأنهار والسواحل، والأحياء الحيوية، والكهوف، وتوزيع البنى كالقرى والمعابد، كلّها تُحسب بالبذرة مع خوارزمية التوليد.
- لا تؤثّر: في الأماكن التي لعبتَها بالفعل. بمجرد استكشافك قطعةً ما، تُكتب فعليًّا في الحفظ (في
db/في إصدار Bedrock، وفيregion/.mcaفي إصدار Java)، وتكون مهمة البذرة قد انتهت. وتغيير قيمة البذرة لاحقًا لن يعيد رسم القطع القديمة، بل سيؤثّر فقط في التضاريس البعيدة المُولَّدة لاحقًا — ومن السهل أن تظهر فواصل واضحة عند تماس التضاريس القديمة بالجديدة. لفهم كيف تُخزَّن القطع ولماذا تكبر الملفات كلما استكشفت أكثر، انظر ما هي القطعة (chunk).
بعبارة أخرى: البذرة نقطة بداية عشوائية لمرّة واحدة «عند إنشاء العالم»، وليست مفتاحًا يمكنك من خلاله تبديل الخريطة في أي وقت. لتحصل على تضاريس أصلية مختلفة تمامًا، الطريقة المعتادة هي بدء عالم جديد ببذرة جديدة.
عالم الخريطة الحقيقية والبذرة العشوائية شيئان مختلفان
هذه أكثر نقطة تثير اللبس. بناء مكان حقيقي عالمًا عبر TopoBlocks لا يعتمد على البذرة بل على البيانات الحقيقية. بعد البحث عن مكان حقيقي، تقرأ الأداة بيانات OpenStreetMap العامة (حدود المباني والطرق والمسطّحات المائية) إضافةً إلى الارتفاعات المفتوحة (تضاريس الأرض)، ثم تولّد بأدوات مفتوحة المصدر ملف .mcworld قابلًا للاستيراد. لذا فإن نسيج المدينة الذي تراه مأخوذ من العالم الحقيقي، وليس محسوبًا برقم عشوائي.
لهذا النوع من العوالم بالطبع ملف level.dat وحقل بذرة، لكن تلك السلسلة من الأرقام لا تحدّد شكل الشوارع والمباني أمام عينيك. ولأنها إعادة بناء تقريبية تعتمد على البيانات العامة، وليست نسخًا طبق الأصل قطعةً بقطعة للمباني الحقيقية، فإن جودة النتيجة تعتمد أساسًا على مدى كثافة تغطية البيانات المحلية — لذا يمنح TopoBlocks الخريطة قبل التوليد درجة جودة مجانًا، ويوفّر معاينة ثلاثية الأبعاد منخفضة الدقة، ليتيح لك رؤية حالة التغطية بوضوح قبل أن تقرّر التوليد (درجة الجودة تقدير لمدى تغطية البيانات، وليست ضمانًا للدقة). لمزيد من الفهم حول «مدى دقة التوليد وقرب الشبه»، انظر مدى دقة وشبه توليد الخريطة الحقيقية، وللطريقة المتعمّقة انظر دليل توليد عالم من خريطة حقيقية.